#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Анонсированная на выставке Е3 2017 игра Monster Hunter: World привела в восторг миллионы поклонников этой франшизы по всему миру. В последние годы игры серии Monster Hunter выходили в основном на консолях японской компании Nintendo. Выход новой игры на таких платформах, как PlayStation 4, Xbox One и Microsoft Windows, должен привлечь к франшизе массовую аудиторию. В ходе выставки «Игромир 2017» мы поиграли в свежий билд Monster Hunter: World и взяли интервью у Клааса Волтера – PR-менеджера европейского филиала издательства Capcom.

Hi-News.ru: Из названия игры, в котором фигурирует слово World, становится понятно, что впервые в серии Monster Hunter игроки окажутся в полностью бесшовном открытом мире. Насколько сложно разработчикам было отойти от классической концепции и стереть границы между локациями?

Клаас Волтер: Несмотря на то, что мы постарались отойти от оригинальной концепции, мы всё же придерживались схематики мира с отдельными локациями. По сути это отдельные карты, среди которых есть джунгли, пустыни, степи, болота и так далее. И между этими локациями игроки могут перемещаться совершенно свободно. При этом, разумеется, без назойливых экранов загрузки.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Новая игра представляет нам ScoutFlies – насекомых, способных привести охотника к добыче или ценным предметам. Призывать этих насекомых на помощь можно будет бесконечное количество раз или же у них будет ограниченное число использований?

Клаас Волтер: Эти насекомые пребывают с вами постоянно. При этом вы можете тренировать их. Мушки-следопыты способны улавливать запах монстров, на которых вы охотитесь. И чем лучше и чаще вы их тренируете, тем лучше они справляются со своей задачей. Вы можете использовать их бесконечное количество раз. При этом они будут всё лучше и лучше указывать вам на расположение монстров. Кстати, графические эффекты этих мушек будут улучшаться по мере их прокачки. И да, к слову, о графике: игра будет работать в полноценном 4К на PlayStation 4 Pro.

Hi-News.ru: В трейлере с выставки TGS 2017 нам показали котиков Палико из новой игры. Во время боя они ездили верхом на небольших ящерах. Какие ещё новые способности Палико мы увидим в будущей игре? Смогут ли игроки выполнять квесты за Палико, как это было в Monster Hunter Generations?

Клаас Волтер: Палико будут сражаться вместе с вами – это да. Они будут лечить вашего персонажа, если это необходимо. Также они смогут приручать небольших животных, например, как те рептилии, которых вы упомянули. При этом не следует забывать, что в ходе ваших странствий вы будете встречать многочисленных NPC-палико, которых вполне можно присоединить к своему отряду.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Означает ли выход Monster Hunter: World на PS4, Xbox One и PC, что Capcom решила отказаться от релиза эксклюзивных игр для консолей Nintendo и перейти к мультиплатформенной стратегии? Или же Nintendo, как и прежде, будет получать эксклюзивные игры серии?

Клаас Волтер: Я бы не стал заявлять, что остальные платформы не будут получать игр от нас. Так что выпуск игры Monster Hunter World вовсе не означает, что серия внезапно стала эксклюзивом какой-либо из консолей.

Hi-News.ru: Улучшение качества графики и детализации наверняка увеличило производственные расходы на игру. Насколько разработчикам было сложнее работать над созданием этой игры?

Клаас Волтер: Когда мы работали с консолью Nintendo 3DS, игроку приходилось додумывать за нас многое. Настолько графика была простой. Так что разработка новой игры для современных платформ отняла у нас много времени и сил. На самом деле, мы не можем дождаться релиза этой игры, так как вложили в неё огромное количество усилий.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Не могли бы вы рассказать нам больше о кооперативном режиме? Насколько мне известно, совместно игру проходить смогут четверо игроков. Может быть, вы раскроете нам какие-либо секреты?

Клаас Волтер: Суть новой игры заключается в том, что вам больше не нужно разрываться между однопользовательскими и кооперативными квестами. Хотите выполнить какой-либо квест – вы можете пройти его как в одиночку, так и с друзьями. В любой момент выполнения квеста вы сможете принять решение: выполнить ли его совместно с другими игроками или же завершить квест в гордом одиночестве. Здесь у вас полная свобода. И мы очень гордимся тем, что у нас получилось реализовать это в полной мере.

Hi-News.ru: Насколько велики локации новой игры? Можете ли вы сравнить размеры доступных игрокам территорий с предыдущими играми?

Клаас Волтер: Думаю, что я пока не могу обсуждать все игровые локации. Просто потому, что они все ещё не были завершены. Но я уверен, что мир новой игры достаточно большой. У нас много различных локаций, каждую из которых можно будет исследовать в своё удовольствие. На карте вы также можете видеть главную базу или «центральный хаб», где игроки отдыхают и готовятся к последующим битвам с монстрами. Ещё по карте разбросано множество небольших охотничьих лагерей, к которым игроки смогут совершать быстрое перемещение. Это очень удобно, учитывая впечатляющие размеры мира.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Не могли бы вы назвать вашего любимого монстра в новой игре? И если не сложно, объясните свой выбор.

Клаас Волтер: Я, признаться честно, люблю всех монстров в Monster Hunter: World. Просто потому, что все они очень разные. В игре мы реализовали своего рода уникальную экосистему, где гармонично сосуществуют как очаровательные создания, так и ужасающие чудовища. В центре игр серии Monster Hunter всегда была тщательная подготовка к последующей битве с очередным монстром. На самом деле я пока ещё не видел всех монстров, которые будут представлены в игре, так как она не завершена. Так что, может быть, я выберу для себя фаворита чуть позже.

Hi-News.ru: Насколько продолжительна сюжетная кампания новой игры?

Клаас Волтер: Не думаю, что у нас есть конкретные цифры на этот счёт. Понимаете, игра очень большая. И проходить её тоже можно по-разному. С друзьями или же справляться со всеми чудищами в одиночку. От этого будет зависеть продолжительность кампании. К тому же процесс разработки всё ещё не завершён, поэтому у нас пока нет окончательных данных по поводу её продолжительности.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Будет ли игра переведена на русский язык для российской аудитории? Мы все этого очень ждём!

Клаас Волтер: Я ещё не видел полного списка языков, на которые будет локализована игра. Но я точно знаю, что список этот весьма внушительный. Поэтому среди языков может оказаться и русский.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Вернутся ли в новой игре подводные приключения, впервые дебютировавшие в игре Monster Hunter Tri в 2009 году?

Клаас Волтер: У нас будут различные водные локации вроде озёр. Но сражаться под водой игроки не смогут. Вы сможете войти в воду, поплавать в воде, но, ничего больше.

Hi-News.ru: Есть ли у вас планы по выпуску Monster Hunter: World для консоли Nintendo Switch?

Клаас Волтер: В данный момент таких планов у нас совершенно точно нет. Просто сейчас перед нами стоит цель закончить игру для консолей PlayStation 4, Xbox, а также для ПК. Но я не могу исключать такой возможности. Просто пока мы так далеко в будущее стараемся не заглядывать. Что случится после релиза игры – мы пока сказать не можем.

Напомним вам, что игра поступит в продажу 26 января 2018 года одновременно на территории Японии, США и Европы.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
analisis mendalam rtp mahjong ways mengapa pola tumble tertentu sering memicu bonus beruntun momentum reel stabil indikator tersembunyi sebelum freespin besar di mahjong wins peta rotasi simbol bagaimana jalur scatter membentuk fase pre ledakan di game modern laporan harian pola spin turbo malam hari yang konsisten mengangkat frekuensi multiplier riset visual efek clean frame dan dense spin terhadap keputusan spin lanjutan pemain mahjong algoritma cerdas spin harian formula baru mengelola budget kecil agar cuan tetap berkelanjutan gold wild dan multiplier kombinasi mekanik yang mengubah probabilitas return realistis pemain jalur logis dari spin biasa ke pre burst studi kasus slide track pada seri mahjong terbaru output tinggi tanpa panik spin strategi mengatur ritme tumble untuk mengurangi dead spin beruntun korelasi jam 20 00 23 00 dengan pola scatter laporan observasi live dari meja mahjong ways era baru pola spin mengapa pemain berpengalaman beralih ke pendekatan probabilitas mikro simulasi ribuan spin data menarik tentang kapan reel konsisten berujung pada freespin premium ritme visual yang menipu bagaimana efek animasi membuat pemain gagal membaca sinyal pre fs dari repair rush ke clean frame perbedaan pola recovery setelah tumble buruk di mahjong ways 2 symbol route mapping teknik memetakan jalur simbol untuk mendeteksi potensi ledakan mendadak performa scatter ganda studi perbandingan antara pola jam pagi dan malam di game high volatility blueprint spin harian kerangka strategis mengatur turbo manual dan auto spin dalam satu sesi frekuensi mini tumble sebagai early warning kapan sebaiknya berhenti dan kapan menunggu fs mahjong 3 0 pergeseran meta dari kejar maxwin ke cuan konsisten berbasis pola data riset lapangan pemain casual seberapa jauh mereka mengikuti sinyal visual dibandingkan data rtp studi komparasi pola tumble mahjong ways menunjukkan anomali positif di server sore analisa fluktuasi scatter mengapa putaran turbo sering memicu fase pre burst riset algoritma korelasi antara simbol naga dan multiplier x10 yang sering terabaikan evaluasi siklus spin menemukan titik jenuh mesin sebelum reset menjadi gacor observasi lapangan pola pecahan emas mahjong ways membentuk tren kenaikan saldo signifikan hipotesis teruji teknik jeda spin ternyata mampu memancing trigger free game lebih cepat laporan teknis stabilitas server jam 21 00 berdampak langsung pada frekuensi wild menumpuk bedah mekanisme bagaimana sistem runtuhan mahjong wins 2 menciptakan momentum kemenangan beruntun arus lalu lintas padat di kota mengingatkan pada ritme cepat spin turbo mahjong ways fenomena langit cerah pasca badai simbolisasi visual saat scatter turun bertubi tubi gelombang laut pasang sore hari memiliki kemiripan pola dengan grafik rtp mahjong ways suara hujan deras di atap seng analogi bunyi koin big win yang dinanti pemain keteraturan barisan semut berjalan filosofi konsistensi bet kecil sebelum ledakan jackpot formula probabilitas mengatur modal minim untuk memancing algoritma pecah di menit awal mekanisme roda gigi jam kuno representasi akurat perputaran reel slot yang presisi rahasia navigasi menu fitur tersembunyi yang kerap digunakan pemain pro untuk reset pola strategi adaptasi cara membaca perubahan pola mahjong ways setelah maintenance rutin kalkulasi resiko menentukan kapan harus berhenti spin saat indikator rungkad mulai muncul optimalisasi akun baru mengapa id fresh sering mendapat prioritas scatter di 100 spin pertama transisi pola mengenali tanda perubahan dari fase sedot menuju fase muntah koin konsistensi reel 3 4 indikator paling stabil sebelum munculnya scatter beruntun riset mikro pattern mengapa mini wild sering menjadi pemicu awal freespin premium analisis slide momentum transisi halus dari tumble biasa ke pre burst di mahjong ways pola jam subuh 03 00 05 00 data menarik mengenai peningkatan frekuensi multiplier ritme spin lambat apakah efeknya benar benar meningkatkan probabilitas bonus fenomena quiet board ketika layar terlihat tenang namun menyimpan potensi tumble besar studi cluster scatter bagaimana 2 scatter bertahan lama sebelum akhirnya meledak jadi 3 korelasi wild bertingkat apakah pola aktivasi bertahap menjadi sinyal pre freespin observasi hari ini slide track berpola zig zag muncul lebih sering di jam malam simulasi 5000 spin pola turbo short burst yang konsisten mendekati fs premium mengurai dead calm fase tenang 10 20 spin yang justru mendahului ledakan bonus mapping rotasi simbol ketika reel atas jadi penentu arah tumble besar pola recovery setelah dead spin mengapa 2 wild awal sering menjadi titik kembali analisis visual efek animasi slow tumble sebagai tanda reel memasuki zona stabil scatter delay pattern ketika scatter muncul terlambat justru meningkatkan peluang fs pre burst marker tanda tanda halus dari pola reel 1 2 sebelum meledak tajam eksperimen spin manual vs auto mana yang lebih konsisten memicu mini tumble berulang laporan estetik clean frame versi putih muncul lebih sering saat rtp stabil jalur simbol menurun apakah ini menjadi fase awal aktivasi multiplier bertingkat rangkaian wild tipis ketika 1 2 wild acak justru menjadi fondasi bonus beruntun