Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

В наше время сложно найти человека, который не слышал бы о произведении под названием «Властелин колец». Вселенная, созданная Джоном Рональдом Руэлом Толкином и прекрасно воплощенная на экране Питером Джексоном, давно вышла за рамки литературного жанра, превратившись в субкультуру с многомиллионной базой фанатов. Было бы странно, если бы не существовало видеоигр по её мотивам. И их действительно немало. Какие-то строго следуют канону (порой даже книжному), а другие творят такие непотребства, что ничем иным, как надругательством над первоисточником, это не назовешь. К какой же категории отнести Middle-earth: Shadow of War? Ответ на этот вопрос мы попытаемся найти в нашем походе по виртуальному Средиземью.

Игра: Middle-earth: Shadow of War
Платформа: PlayStation 4, Xbox One, Windows
Жанр: Action/RPG
Дата релиза: 10 октября 2017
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: WB Games

Middle-earth: Shadow of War является прямым продолжением Middle-earth: Shadow of Mordor, поэтому для начала нужно сказать пару слов о ней. Тени Мордора вышли в 2014 году, явив миру довольно интересную формулу: открытый мир был выполнен в стиле еще не набившего тогда оскомину Assassin’s Creed: масса коллекционных предметов, сайд-квестов и, конечно же, вышки. Тогда такая система была все еще интересной с точки зрения геймплея, да и достойных альтернатив Братству ассасинов не было. Но в тупое клонирование авторы все же не скатывались. Monolith Productions (авторы Blood, Condemned, F.E.A.R и прекрасной No One Lives Forever) разработали уникальную систему Nemesis. Она заключалась в том, что все враги, не являющиеся рядовым пушечным мясом, имели свою систему морали, характер, сильные и слабые стороны и, если можно так сказать, память. Неприятель запоминал все действия игрока. Если он встретил главного героя и проиграл ему в битве, либо же потерял армию в ходе сражения, враг мог задумать неладное. Устроить на игрока засаду, затаить обиду и набрать больше соратников, чтобы дать ему отпор, и так далее. Система взаимоотношений смотрелась свежо, была реализована очень интересно и в целом вносила нехилое разнообразие в игровой процесс. Но этого было недостаточно, происходящее на экране быстро приедалось, поэтому Shadow of Mordor скатывалась к повторению одних и тех же действий.

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Более того, авторы вписали сюжет первой игры в киновселенную Питера Джексона, сочинив предысторию событий. Давным-давно, когда энты были маленькими, а слово «урук-хай» еще не стало мейнстримом, в недрах Роковой горы было выковано Кольцо Всевластия. И сделал это эльфийский мастер Келебримбор, вложив в это весь свой талант. Но Саурон не был бы злодеем, если бы не предал своего соратника и не присвоил кольцо себе, убив эльфа. Через какое-то время в игру вступает Талион, наш главный герой, чью семью убили орки, а самого Талиона… тоже убили. Вот тут-то наши герои и воссоединяются: дух эльфа возвращает Талиона к жизни, а первая игра была полностью посвящена двойной мести — за смерть родных Талиона и за предательство Келебримбора. В сиквеле же разработчики пообещали устранить огрехи оригинала, приумножив его достоинства. И рекламная кампания производила впечатление того, что Monolith это удалось. Ну что ж, давайте посмотрим, что из этого вышло.

Братство без начала и конца

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Сюжет второй части продолжает историю оригинала. Но если Middle-earth: Shadow of Mordor еще худо-бедно вписывалась в канон, то во второй игре авторы окончательно ушли в отрыв. Начнем с того, что один из главных героев решил сделать… еще одно Кольцо Всевластия, которое не подчинялось бы Саурону. Действительно, а почему бы и нет? Мощнейший артефакт во вселенной, дарующий безграничную силу, который с таким трудом уничтожило Братство Кольца во главе с Фродо во время похода к Роковой горе! «А, чёрт с ним, давайте сделаем еще один такой же, делов-то!», подумали разработчики. Количество вопросов «что?», «какого черта?» и «почему?» у меня, как фаната вселенной, во время прохождения просто зашкаливало. Сюжет второй части больше похож на какой-то фанфик по мотивам, а не на работу серьезных сценаристов из опытной студии.

Может показаться, что сюжет в этой игре из рук вон плох. Вовсе нет, к концу история выравнивается и плавно подводит нас к событиям фильма. Да и само повествование построено довольно стройно и не без интриги. Радует появление «звезд» вроде Голлума, Шелоб, Барлога и других. Кроме того, интересно посетить Минас-Тирит, Мордор, уже упомянутую Роковую гору, а также другие памятные места, хорошо знакомые поклонникам Толкина. Но вот эта «неровность» повествования, заставляющая то восхищаться сюжетом, то ловить фэйспалмы, не дает насладиться историей в полной мере.

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Что касается геймплея, здесь тоже не всё так гладко. Боевая система целиком и полностью утянута у серии Batman: Arkham. У нас есть удар, перекат, масса разных приемов, возможность уворачиваться и контратаковать. Формула, придуманная ребятами из Rocksteady, до сих пор работает, но есть, как говорится, один нюанс. Продолжительность игры составляет несколько десятков часов, и количества приемов просто не хватает, чтобы обеспечить должное разнообразие. Поэтому в какой то момент бои превращаются в монотонное уничтожение врагов. Есть такая консольная серия, Dynasty Warriors, которую отлично характеризует выражение «заколи миллион азиатов». Так вот, в определенный момент Middle-earth: Shadow of War превращается в «заколи миллион орков». И это расстраивает, ведь будь игра короче, боевая система не успела бы наскучить. К тому же добивания анимированы прекрасно, да и расчленёнка присутствует. И тут мы логически подходим к главному недостатку игры: непомерной затянутости всего и всея.

Двадцать две крепости

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

С Middle-earth: Shadow of War произошел забавный момент: в год, когда даже изобретатель вышек, серия Assassin’s Creed, отказывается от своей идеи, Тени Войны выводят ее на «качественно» новый уровень. К какой системе вышек мы привыкли? Нашли башню, забрались на нее, синхронизировались, на карте открылись дополнительные активности и точки интереса. Для того чтобы открыть всю карту, надо потратить немало времени, но мы с этим уже смирились. В чем же новаторство обозреваемой игры? А в том, что нам нужно не просто забраться на вышку и синхронизироватся, но и пройти «увлекательную» мини-игру: с высоты самостоятельно водить взглядом по местности и отмечать каждую точку вручную. Да, поначалу выглядит забавно, но где-то на десятый раз начинает сильно напрягать.

Значительно прокачали и систему Nemesis. Теперь враги научились еще более изощренным приемам. Кроме того, орки принадлежат к разным кланам и воюют друг с другом. Каждый орк-лидер имеет систему морали, которая нацелена не только на игрока, но и на командиров других отрядов. Они могут смещать друг друга с должности, убивать, устраивать засады и всячески продвигаться по карьерной лестнице. Более того, со временем Талион получит способность переманивать орков на свою сторону, чтобы они делали то же самое, но уже во славу игрока.

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Каждая крепость в игре управляется командиром, у которого есть два, если можно так сказать, заместителя, а также масса капитанов рангом пониже. Вникать в эти клановые войны, устраивать диверсии, отправлять шпионов в тыл врага, ослаблять защиту крепости и участвовать в масштабных сражениях, ведя за собой полчища орков, невероятно круто. При этом, собирая армию, со временем вы сможете выстраивать оборону собственного замка. И нападать на него могут не только компьютерные соперники, но и другие игроки. Если вы играли в Clash of Clans или атаковали материнские базы в MGS V — освоитесь быстро. Тут все примерно то же самое.

А теперь давайте попытаемся угадать, где притаилась ложка дегтя: правильно, повторять все эти действия со свержением капитанов и захватом крепостей приходится не раз, не два, не три и даже не четыре. Более того, когда вы пройдете игру, для того чтобы увидеть настоящую концовку, вам нужно будет отбивать свои крепости от набегов орков еще несколько часов кряду, получив в награду трехминутный бонусный ролик. Но и это еще не всё: захват крепостей, подковёрные интриги и вообще все геймплейные элементы становятся доступны только со второго акта. В первом же (который длится, к слову, от двух до пяти часов, в зависимости от выбранного уровня сложности и стиля прохождения) вам можно лишь рубить орков, собирать коллекционные предметы, рубить орков покруче, залезать на вышки, рубить орков-командиров и выполнять сайд-квесты, в ходе которых нужно рубить орков. Я уже говорил, что нужно рубить орков?

Возмущение короля

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Каждый фильм Питера Джексона, если вы помните, имел просто прекрасное музыкальное сопровождение. А главная тема Властелина Колец и вовсе может посоперничать за звание самой узнаваемой мелодии из кинофильмов. В Middle-earth: Shadow of War же мы имеем набор невыразительных композиций, написанных совсем без души. Да, они хорошо подходят к происходящему, но крутых оркестровых «запилов», как это было в фильме, не слышно. Причем не нужно было бездумно копировать оригинал. Можно было сделать хорошую музыку «по мотивам». И не стоит думать, что это придирка. Такие игры по, например, «Звездным войнам», как Knights of the Old Republic и The Force Unleashed, прекрасно справлялись с этой задачей, давая возможность прослушать мелодии в стиле непревзойденного Джона Уильямса. В общем, при желании музыкальные композиции вполне можно было написать в стиле оригинала. В крайнем случае всегда можно сделать аранжировки оригинальных треков. Не слишком оригинально бы вышло, но зато все было бы в духе фильма. При этом не стоит думать, что музыка плохая. Напротив, она качественная и хорошая, просто она не создает атмосферы того самого Властелина Колец.

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

Ну и что касается графики: игра выглядит вполне опрятно. Картинка не хватает звезд с неба, но и не вызывает отвращения. Красивые пейзажи, величественные крепости и бескрайние просторы Мордора подчас смотрятся прямо как в кинофильме Питера Джексона. Жаль, что всю игру мы проводим на полях сражений и самые живописные места вроде Шира посетить нам не дадут. Зато анимация, а в особенности лицевая анимация орков, выше всяких похвал. Я не знаю, как это удалось разработчикам, но разные рожицы орков, подчас перекореженные или в шрамах (или одновременно и то и другое), двигаются очень натурально. Отлично!

В конце я просто не могу не упомянуть еще один неприятный момент: микротранзакции. Не так давно в обзоре на FIFA 18 я уже высказывал свое отношение к микротранзакциям в полноценных играх, но повторюсь: считаю их органичными в бесплатных проектах, но никак не в полноценных играх. Кроме того, что касается FIFA и других онлайн-ориентированных игр, в них оплата онлайн-плюшек еще более или менее оправдана. Но Middle-earth: Shadow of War — это на 90% сингловое приключение, поэтому наличие кейсов здесь выглядит крайне странно и ничуть не оправдывает разработчиков.

Плюсы

  • Интересная боевая система.
  • Прокачанная система взаимоотношений Nemesis.
  • Виртуальный тур по Средиземью.
  • Интересная история.
  • Масштабные битвы, иногда не уступающие фильмам Джексона.
  • Разнообразные враги.
  • Если игра вас затянет — это надолго.
  • Великолепная лицевая анимация.

Минусы

  • Невыразительная музыка.
  • Многие фишки быстро начинают приедаться.
  • Обилие архаичных элементов геймплея.
  • Местами не очень логичный сюжет.
  • Неуместные микротранзакции.
  • Боевая система могла быть разнообразней.

Вам могло показаться, что игра плохая, но это далеко не так. Каждый её аспект сделан с должным старанием, просто на любой хороший жирный плюс находится не менее жирный минус, что очень расстраивает. Многие моменты затянуты, а некоторые действия до жути репетативны. Всей этой затянутости можно было бы избежать, сократив количество одинаковых моментов до минимума: сделать не десятки вышек, а парочку на всю игру, заставить игрока захватывать не пяток одинаковых фортов, а два-три, но разных. Сократить первый акт, оставив от него лишь вступление, написать несколько мелодий в стиле оригинала и так далее. Игра все равно получилась бы большой — на пару десятков часов. А не на пятьдесят-шестьдесят, как сейчас. Масса достоинств соседствует с массой мелких и не очень недостатков. Все зависит от того, насколько вы готовы с ними мириться и как сильно любите мир Средиземья. Игра заслуживает 7,5 баллов из 10. И мне лично очень от этого обидно, ведь не будь всех тех упущений, которые во второй раз допустили разработчики, Middle-earth: Shadow of War получила бы 9 баллов. Как минимум. Очень надеюсь, что третья часть (если она когда-нибудь выйдет), станет именно такой.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close

Atomic Wallet

Jaxx Wallet

Jaxx Wallet Download

Atomic Wallet Download

Atomic Wallet App

atomicwalletapp.com

sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama